home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd20.dms / lsd20.adf / Thunderhawk.doc.pp / Thunderhawk.doc
Text File  |  1990-09-07  |  48KB  |  1,082 lines

  1.                                       \
  2.                                       \\
  3.                                       \\\
  4.                             \          \\ \
  5.                             \\\       /    \
  6.               _____          \\\\    /      \          ____
  7.               \    \         \\\ \  /  /\    )        /   /
  8.                \    \        \    \/  /  \  /        /   /
  9.                 \    \        \      /    \/        /   /
  10.                  \    \        \    /              /   /
  11.                   \    \        \  /     _________/   /
  12.                    \    \        \/     /  ______    /
  13.                     \    \_________    /  /     /   /
  14.                      \             \  /  (_____/   /
  15.                       \_____________)(____________/[PAZZA]
  16.  
  17.                               P R E S E N T
  18.  
  19.                    T H U N D E R H A W K  A H - 7 3 M
  20.  
  21.  
  22. Typed by SIDEWINDER/LSD.  Original by PARASITE.
  23.  
  24.  
  25. INTRODUCTION
  26. As the twentieth century drew to a close, the U.S. Military invited a
  27. number of manufacturers to submit designs for a lightweight multi-role
  28. attack helicopter.  The prime design criteria were for an aircraft
  29. capable of true all weather nap of the earth (NOE) flight, delivering a
  30. wide range of ordinance over a short range.  The prototype designation
  31. meing Multi-role Experimental (MRX).  Of the several proposed designs
  32. only one received funding for Phase I development, this being the
  33. MRX-73M.
  34.  
  35. The MRX-73M design centred around an extensive use of carbon composites
  36. to provide an exceptionally light airframe.  Power came from twin
  37. turboshafts themselves incorporating many ceramic components to further
  38. reduce weight.  The main rotors were of glass-fibre construction
  39. incorporating a LIVE (Liquid Inertia Vibration Elimination) system.
  40.  
  41. Flight efficiency was increased by the use of NOTAR (no tail rotor)
  42. technology instead of the traditional tail rotor.  (NOTAR uses the flow
  43. of the exhaust-gasses channelled through a number of slots in the
  44. tail-boom to counteract main-rotor torque.)
  45.  
  46. A comprehensive array of flight and fire control systems reduce load on
  47. the pilot and allow effective night and poor visibility attacks.
  48.  
  49. To complement the new helicopter, a new range of compact missiles were
  50. developed, designed for use at close range and at low altitudes.  These
  51. weapons included both air-to-ground and air-to-air missiles and a new,
  52. small calibre rocket system.
  53.  
  54. To this date, only a single example of the MRX-73M is flying, the AH-73M,
  55. 'THUNDERHAWK'.
  56.  
  57. You join the pilots of MERLIN, a crack assault team commissioned by the
  58. United Nations.  Your job is to defuse crisis situations around the
  59. world, preventing their escalation into a full-scale conflict.  With
  60. MERLIN you will fly the newly commissioned Thunderhawk attack helicopter
  61. against forces around the world.
  62.  
  63. GETTING STARTED
  64.  
  65. THE COMMON ROOM
  66. The common room is the place where pilots rest between missions and is
  67. the place where all games begin.  From here you can:
  68.  
  69. a)   Use the flight simulator to improve your piloting skills.  To enter
  70.      the simulator simply click the hand cursor anywhere on the
  71.      simulator.
  72.  
  73. b)   Enter the war room to choose a campaign or recap on the current
  74.      campaign.  To enter a war room, click on the door on the far right
  75.      of the screen.
  76.  
  77. c)   Enter the mission briefing room to begin a mission.  To enter the
  78.      briefing room, click on the door on the right of the screen.
  79.  
  80. d)   Use the Desktop computer to save your current game or to reload old
  81.      games.  To use the computer simply click anywhere on the computer.
  82.  
  83. e)   View you current rank and decorations.  To review your pilot
  84.      information, click on the locker in the middle of the screen.
  85.  
  86. THE FLIGHT SIMULATOR
  87. The flight simulator allows inexperienced pilots to improve their flying
  88. skills without endangering their lives or a multi-million dollar machine.
  89. On entering the simulator you are presented with an options menu allowing
  90. you to select the campaign to simulate, the time of day and the skill
  91. level of enemy units.  Use the cursor to change the options and click on
  92. the GO icon to enter the simulation.  The simulator accurately recreates
  93. the flight characteristics of the Thunderhawk although you will be
  94. provided with unlimited weaponry.  Throughout the simulation you will
  95. receive 'radio messages' from the flight instructor as he assesses your
  96. ability and helps you improve your combat skills.  The simulator can be
  97. exited at any time by pressing the escape key at which point you will be
  98. presented with an overall assessment from the instructor.
  99.  
  100. THE WAR ROOM
  101. The war room is the place from which all campaigns are commanded.  Teams
  102. of tacticians constantly monitor military and political situations around
  103. the world.  From here you can select one of the six campaign theatres or
  104. recap on the current campaign.  To view a campaign, click on one of the
  105. circles marked on the world map in the middle of the screen.  This will
  106. bring up a map of the campaign (on the right of the screen) and a
  107. tactician will provide you with background information.
  108.  
  109. To select the campaign, simply click on the campaign map.  From there you
  110. will be taken to the briefing room where you will be given a detailed
  111. briefing of the campaign's objectives.
  112.  
  113. THE BRIEFING ROOM
  114. Before you enter combat, Jack Marshall, your chief tactician, will
  115. provide you with a full mission briefing allowing you to carefully plan
  116. your attack and select appropriate ordinance.  Jack has access to all
  117. relevant information and will provide you with the latest strategic
  118. updates.  Jack is an expert in his field and only a foolhardy pilot would
  119. ignore his advice.  Each section of the briefing can be stepped through
  120. by clicking anywhere on the screen, the escape key will exit the
  121. briefing.
  122.  
  123. THE DESKTOP COMPUTER
  124. Thunderhawk is a very large game and only a player with great stamina
  125. would attempt to complete the game in one sitting, therefore a game save
  126. option has been provided.  On entering the file system a large disk is
  127. displayed on screen with a list of options:
  128.  
  129. LOAD PILOT     -    Load a previously saved game from current disk.
  130. SAVE PILOT     -    Save present game to current disk.
  131. ERASE PILOT    -    Erase pilot off current disk.
  132. EXIT GAME      -    Exit current game and return to startup screen.
  133.  
  134. To exit the desktop computer, click the pointer anywhere outside the
  135. disk.
  136.  
  137. VIEW PLAYER STATISTICS
  138. As you progress through Thunderhawk you may be awarded various
  139. decorations for your skill and courage.  A good player may also recieve
  140. increments in rank if the Pentagon are sufficiently impressed by your
  141. performance.  In addition to these you will always recieve a campaign
  142. ribbon on completion of a campaign.  You can judge your overall
  143. performace by rank and medals bearing in mind that the ultimate player
  144. may recieve 6 medals, 6 ribbons and the rank of colonel.
  145.  
  146. ARMING SCREEN
  147. On exiting the briefing room you are taken to the arming room where you
  148. select appropriate ordinance for the forthcoming mission.  The
  149. Thunderhawk can carry a wide range of offensive and defensive equipment
  150. but the right selection is vital if your mission is to be successful.
  151.  
  152. At the top right of the screen is a picture of the currently selected
  153. weapon with an information panel below.  Clicking over the two arrow
  154. icons will flip through the list of available weaponry.  To add a weapon
  155. to the helicopter, click the cursor over one of the underwing pylons (or
  156. wingtip pylons when adding air-to-air missiles).  Pylons can often carry
  157. more than one weapon each and clicking the left button (or space bar)
  158. again will add more of the same weapon.  To remove weapons from a pylon,
  159. click over the pylon with the right button (or backspace key).  To
  160. replace the weapons on a pylon, simply select a new weapon and click over
  161. the pylon.
  162.  
  163. Although each pylon is capable of carrying the same weight of weapons,
  164. bombs can only be added in pairs, the bombs occupying the same pylon
  165. under each wing.
  166.  
  167. To make life easier, an auto-arm option has been included which will
  168. automatically add a suitable weapons load.  This is particularly suited
  169. to new pilots as the more experienced flyer will develop his (or her) own
  170. combat style suited to a more varied weapons load.
  171.  
  172. In addition to the weapons you select, you will always have the 30mm
  173. cannon, a formidable weapon in itself.
  174.  
  175. To exit the arming screen, click on the EXIT icon at the bottom right of
  176. the screen.
  177.  
  178. FLYING THE MISSION
  179. Your mission may begin from your home base or, if the objective is some
  180. distance away, the auto-pilot will fly the aircraft into the mission
  181. area.  The mission area is defined as 'An identifiable area of
  182. concentrated enemy forces' and in practical terms consists of a circle of
  183. action around the mission objective.  In all attack missions the primary
  184. target must be destroyed for the mission to be successful, failure will
  185. usually result in the campaign being lost and you being demoted or
  186. dismissed from service.  Secondary targets are generally opportunist
  187. targets, unnecessary for mission success although the destruction of air-
  188. defences may well make later missions easier.  Generally the best idea is
  189. to use stealth tactics to reach the primary target and leave and leave
  190. any secondary targets for the trip home.  The quickest way to leave the
  191. mission area is to follow the base way-marker on the compass.  Depending
  192. on the mission, once you have completed your objective, either the
  193. autopilot will return you to base, or you will have to follow the base
  194. way-marker above the compass and land your aircraft back at base.
  195.  
  196. THE DEBRIEFING ROOM
  197. After each mission is completed you will receive a full debriefing from
  198. Jack.  Your performance will be discussed along with any tactical
  199. updates.  Should your performance prove to be unsatisfactory, Jack may
  200. have no alternative but to dismiss you from service.  Particular note
  201. will be taken when allied lives are at stake, although a poor performance
  202. will never go unnoticed.  Should your performance be particularly good,
  203. Jack may well recommend you for promotion.  The debrief can be stepped
  204. through by clicking the left mouse button, the Escape key will return you
  205. to the common room.
  206.  
  207. COCKPIT INSTRUMENTATION
  208. In a move to reduce load on the pilot, the Thunderhawk features a system
  209. of multi-function monitors coupled to an intergrated TADS (Target
  210. Acquisition/Designation Sight).  The system is designed to reduce the
  211. percentage of the pilot's time actually flying the machine and so improve
  212. combat performance.  The system features just three multi-function
  213. displays in the cockpit, all other information being displayed on the HUD
  214. (Heads Up Display).
  215.  
  216.          1.  11.           5.         8.                       2.
  217.    +-----•----•------------•----------•------------------------•-------+
  218.    |     •    •            •         \/                        •       |
  219.    | Ÿ—       •            • N | | | NE | | |                  •  0.14 |
  220.  3-+-•• SPD   •            •                                    \      |
  221.    | ˜ž 91   œœ            •                                  96  0.12 |
  222.    | œœœ[]œœœ              ˜œœ>      œœ                               |
  223.    |Ÿœœœœœœœœ—                                                    0.10 |
  224.    |•[]      •                                                         |
  225.  6-+-   []   •                  AGM 219F   4                      0.08 |
  226.    |•        •                                                         |
  227.    |˜œœœœœœœœž              BASE: MISSION COMPLETED               0.06 |
  228.    |\                      ________________________                   /|
  229.    |_\____________________/  +------------------+  \_________________/ |
  230.    | +-------------------+   |                  |   +----------------+ |
  231.    | |    ____           |   |                  |   |   NO TARGET    | |
  232.    | |   /    \   R I    |   |                  |   |                | |
  233.    | |  (      )  o o    |   |                  |   |                | |
  234.    | |   \____/   o      |   |        •         |   |                | |
  235.    | |            o      |   +--------•---------+   |                | |
  236.    | |     •     CH FL   |____________•_____________|                | |
  237.    | |     •     10 10   |  ______/   •    \______  |      •         | |
  238.    | +-----•-------•-----+ /     /    •     \     \ +------•---------+ |
  239.    +-------•-------•------------------•--------------------•-----------+
  240.           10.      4.                 7.                   9.
  241.  
  242.  
  243. 1. AIRSPEED
  244. Displays your horizontal speed in knots
  245.  
  246. 2. ALTIMETER
  247. On the left is your altitude in feet; on the right is the scale on which
  248. each mark represents 20 feet.
  249.  
  250. 3. COLLECTIVE
  251. The position of the bar represents the amount of power being fed to the
  252. main rotor.  When the bar is over the centre mark the engine is producing
  253. the correct amount of power for level flight.  If it is above the centre
  254. mark the engine produces more power, if it is below the centre mark it
  255. will produce less power.
  256.  
  257. At low altitudes ground effect and turbulence will affect airflow over
  258. the rotors and the amount of power needed for level flight will change.
  259. A wise pilot will not attempt to fly fast at low altitudes.
  260.  
  261. 4. COUNTER MEASURES
  262. The R symbol represents the status of your radar jammer, the three lights
  263. below it represent - from top to bottom - radar guidance, radar track and
  264. radar search.  The guidance light warns that the enemy have launched a
  265. radar guided weapon towards you.  The tracking light warns that an enemy
  266. radar has locked on to your precise position.  The search light warns
  267. that an enemy has detected you on radar.
  268.  
  269. The I symbol represents the status of your infrared jammer.  The light
  270. below it warns that the enemy have launched an infrared guided weapon at
  271. you.
  272.  
  273. Below the two sets of lights are two digits representing the number of
  274. chaff and flare cartridges you are carrying.
  275.  
  276. 5. CROSS-HAIR
  277. The cross-hair appears when you select an unguided weapon.  All weapons
  278. are calibrated to fire at the centre of the cross-hair although you must
  279. take gravity into account when using your cannon.  Below the cross-hair
  280. is the name of the currently selected weapon along with the quantity
  281. remaining.
  282.  
  283. 6. CYCLIC JOYSTICK
  284. The cyclic joystick is represented by a small box within a larger box
  285. (below the air-speed indicator).  Moving the mouse/joystick moves a small
  286. cursor.  When the cursor is positioned within the smaller box, the
  287. helicopter will hover.  If the cursor is moved out of the smaller box the
  288. helicopter will move in the direction of the cursor.
  289.  
  290. 7. DAMAGE CONTROL COMPUTER
  291. The computer provides you with a constant update on the condition of your
  292. aircraft as well as listing your available weapons.  Pressing D will
  293. switch the computer between Damage & Stores mode although the computer
  294. will switch to damage mode if you take a hit.
  295.  
  296. 8. HEADING INDICATOR
  297. The vertical line below the compass indicates your current heading.  The
  298. arrow above the compass shows you the course to follow to your current
  299. target.  The vertical line above the compass will always indicate the
  300. correct heading back to your base.  This should always be used after
  301. completing your mission.
  302.  
  303. 9. MULTI-MODE CAMERA
  304. The camera has two modes of operation, Targeting mode and Landing mode.
  305. Targeting mode provides a video image of the currently designated target
  306. along with its range in feet.  If you have selected bombs as your current
  307. weapon, the display will switch to Bombing mode and give a view directly
  308. below the helicopter.  Landing mode simply displays a view downwards from
  309. your helicopter.
  310.  
  311. 10. THREAT DISPLAY
  312. This displays all radar threats within a range of 4 km.  Ground threats
  313. are displayed as orange dots, air threats as red dots and missiles as
  314. white dots.  As you approach a target, the display will switch to
  315. close-range mode with a range of 1.8 km.
  316.  
  317. 11. VERTICAL SPEED INDICATOR (VSI)
  318. Displays how fast the helicopter is ascending or descending.  When the
  319. slider is above the centre-line, the helicopter is climbing and when it
  320. is below the centre line you will be descending.
  321.  
  322.  
  323. FLIGHT CONTROLS
  324. The traditional flight controls of a helicopter compromise of three
  325. separate inputs.  These effectively tied up both hands and both feet
  326. making it difficult for the pilot to do anything else but fly.  With the
  327. advent of fly-by-wire control systems, designers managed to replace two
  328. pedals, two joysticks and a twist-grip with a single joystick.  The
  329. 4-axis control stick allows the pilot to control the helicopter with just
  330. one hand.  Thunderhawk is controlled by using a mouse, a joystick or on
  331. keyboard although in all cases a few key presses will be necessary.
  332.  
  333. MOUSE/JOYSTICK CONTROL
  334.  
  335. THE MOUSE BUTTONS:
  336. Clicking the right mouse button changes the current selected weapon for
  337. the next available one.
  338.  
  339. Clicking the left mouse button fires the currently selected weapon.
  340.  
  341. Clicking the left button with the right button held down selects the next
  342. designated target.
  343.  
  344. WITH NO MOUSE/JOYSTICK BUTTONS PRESSED:
  345. Moving the mouse/joystick forward causes the helicopter to tip down
  346. allowing it to move forwards.
  347.  
  348. Moving the mouse/joystick backwards causes the helicopter to tip upwards
  349. allowing it to move backwards.
  350.  
  351. At low speeds, moving the mouse/joystick left or right causes the
  352. helicopter to move sideways.  With the mouse/joystick pushed forwards and
  353. to the left or right, the helicopter will bank and turn in that
  354. direction.
  355.  
  356. HOLDING DOWN THE RIGHT MOUSE BUTTON:
  357. Moving the mouse/joystick forwards with the right button pressed
  358. increases power to the main rotor, allowing the helicopter to rise.
  359.  
  360. Moving the mouse/joystick backwards with the right button pressed
  361. decreases power to the main rotor, allowing the helicopter to fall.
  362.  
  363. In level flight, at low speeds, moving the mouse/joystick left and right
  364. with the right button pressed causes the helicopter to rotate around its
  365. own axis.
  366.  
  367.  
  368. KEYBOARD CONTROL
  369. Toggle Radar Jammer On/Off    -    F1
  370. Toggle IR Jammer On/Off       -    F2
  371. Launch Chaff Cartridge        -    F3
  372. Launch Flare                  -    F4
  373. Toggle Night Sight On/Off     -    F10
  374. Toggle Camera Mode            -    C
  375. Toggle Damage Computer Mode   -    D
  376. Pause Game                    -    P
  377.  
  378. VIEWPOINT SELECTION
  379. Viewpoint manipulation is mostly controlled from the keypad, although
  380. several other keys are used.
  381.  
  382. View from Target              -    F6
  383. View from Weapon              -    F7
  384. View from Cockpit             -    F8
  385. Internal/External view        -    ENTER (on the numeric keypad)
  386. Rotate view in Y-axis         -    8 or 2 (on the numeric keypad)
  387. Rotate view in X-axis         -    4 or 6         ''
  388. X-rotate 90 degrees           -    1              ''
  389. Y-rotate 90 degrees           -    3              ''
  390. Zoom in                       -    7              ''
  391. Zoom out                      -    9              ''
  392. Satellite view                -    5              ''
  393. Reset external view angles    -    0              ''
  394.  
  395. Toggle map view on/off        -    M
  396. Zoom out map view             -    +
  397. Zoom in map view              -    -
  398.  
  399.  
  400. THE CAMPAIGNS
  401.  
  402. CAMPAIGN OVERVIEW
  403. Thunderhawk features six campaigns, each comprising of a number of
  404. individual missions.  As you progress through the campaign, you will be
  405. asked to perform the roles of ground attack, escort, interceptor, etc.
  406. In all cases, many hundreds of lives rest on your skill and commitment.
  407. The team of MERLIN will give you all the required information and support
  408. but there is only one pilot, YOU.  An inexperienced pilot should take
  409. care when choosing a campaign.  Always consult the technical information
  410. on each campaign and ascertain the number and type of enemy units you
  411. will be up against.
  412.  
  413. CAMPAIGN ONE - EUROPE
  414. Vladimir Arastov, the top Soviet nuclear physicist who's been on
  415. Washington's most wanted list for the last fifteen years.  A man who has
  416. been responsible for so many significant Soviet nuclear developments,
  417. Moscow has kept him under very tight security for obvious reasons.  In
  418. fact, he's on his first outing from Moscow for twenty years, and the news
  419. has broken, that he wants to defect.
  420.  
  421. He's scheduled to visit a power plant in Soviet Eastern Europe tomorrow
  422. night as part of a scientific advisory tour.  It's the closest he's ever
  423. likely to get to western soil and he's contacted Washington with details
  424. of his movements and an outline of his own plan to get out.
  425.  
  426. This is where you come in...
  427.  
  428. As part of the elite MERLIN team you are to make an air strike on the
  429. power plant to create a diversion for Arastov.  He is confident that in
  430. all the confusion he can escape by road along a route towards the border.
  431. Whilest he's running, your tasks will be to draw Soviet attention from
  432. him.  He'll be in contact via a scrambled radio link so that if anything
  433. goes wrong your team can react quickly and improvise.  Washington has
  434. given its assurance that his plan is solid, but you never know...
  435.  
  436. They want him so badly they're prepared to go along with it, after all,
  437. it's probably the only chance they'll have to get him.
  438.  
  439. Of course, Arastov has picked a fine time to do this.  Latest
  440. intelligence information on Soviet armoured units in the area, shows that
  441. they're currently on manoeuvres.
  442.  
  443. But, if you can really create some havoc, they won't know what's going on
  444. until he's been debriefed in Washington!
  445.  
  446. CAMPAIGN TWO - SOUTH AMERICA
  447. 'Our message to the drug cartels is this:  The rules have changed.  We
  448. will help any government that wants our help.  When required, we will for
  449. the first time make available the appropriate resources of America's
  450. armed forces.'
  451.                                         George Bush - September 5 1989
  452.  
  453. MERLIN has been sent to South America as part of a goodwill gesture by
  454. the U.S. government.  The government of this republic have been cracking
  455. down on drugs operations and have asked for assistance.  So, after Bush's
  456. declaration in '89, Washington can hardly refuse.
  457.  
  458. You are to assist in destroying the operations of a major drugs cartel
  459. whose base is out in the desert.  They are very well armed and employ
  460. numerous foreign mercenaries who will stop at nothing to keep intruders
  461. at bay.
  462.  
  463. Firstly, you'll be sent in to strip out their communications network.
  464. Then, cut off their escape routes before finally destroying their
  465. processing labs.  You've got to wipe them off the face of the map, but it
  466. won't be easy.  They know this region very well and there's an awful lot
  467. of ground cover for them.  Also, how much hardware and expertise they've
  468. managed to accumulate is unknown.
  469.  
  470. It's chiefly a U.S. operations, but local troops will be working with
  471. MERLIN to do some mopping up, so you're there to impress.  The operation
  472. has great political significance, that's why Washington has sent several
  473. million dollars worth of military hardware to some backwater desert.
  474.  
  475. It's the first time the U.S. has gone against the drug cartels in this
  476. region.  So, your performance will reflect on the capability of America's
  477. armed forces.
  478.  
  479. You can't afford to mess this one up.
  480.  
  481. CAMPAIGN THREE - CENTRAL AMERICA
  482. The U.S. has a long term involvement in this region.  Your hosts, the
  483. government, has been fighting a war against Soviet backed guerillas for
  484. the past twenty years.  MERLIN has been called in to regain control of a
  485. town which has fallen into the hands of the guerillas.
  486.  
  487. It seems the locals have been having a great deal of trouble keeping the
  488. place secure for some time.  They finally lost control of the situation
  489. about ten days ago and have had no choice but to leave the area.
  490. Obviously they are desperate to return but are outnumbered by the
  491. guerillas, so that's why they need your help.
  492.  
  493. The entire territory to the West of your base is guerilla occupied and
  494. it's all dense jungle.  That should work in your favour, by slowing down
  495. their movement quite considerably, since they can only move their heavy
  496. armour by road.  However, it's their territory, and there's plenty of
  497. cover.
  498.  
  499. Whatever you do, don't underestimate their ability.  They're serious
  500. about their cause and we gather from intelligence sources that they may
  501. be able to call in heavy air support if it proves necessary.
  502.  
  503. CAMPAIGN FOUR - MIDDLE EAST
  504. MERLIN has been selected to help sort out a situation which always seems
  505. likely to happen.
  506.  
  507. This region has always been prone to territorial disputes.  These have
  508. previously been left to be resolved by the parties involved.  However,
  509. our enemy has decided that the Straits belong to them, a problem, since
  510. they are officially designated as International waters.
  511.  
  512. You're to go in to help rid the area of gunboats which are preventing
  513. normal shipping from passing through the Straits.  This area is one of
  514. the world's busiest shipping routes, and when you have supertankers laden
  515. with millions of gallons of highly inflammable oil products, you can see
  516. the urgency.
  517.  
  518. Intelligence reports show that their airforce is also showing a fairly
  519. heavy presence in the area and are equipped with MIG-29 Fulcrums.
  520. They're also using Hind-A gunships.  Certainly some heavy duty hardware
  521. and they also have the pilots to match.
  522.  
  523. As the offshore oil terminals and rigs are of strategic importance,
  524. control of these installations means control of the Straits.  You have to
  525. protect them from enemy occupation.
  526.  
  527. Once the enemy has been forced back into ihs own territory, you'll be
  528. making a number of retaliatory strikes, in order to persuade them not to
  529. do it again.
  530.  
  531. The Straits have great international importance as most major oil
  532. companies have facilities out there.  You can't afford to mess this one
  533. up.  The world's eyes will be upon you.
  534.  
  535. CAMPAIGN FIVE - SOUTH EAST ASIA
  536. The U.S. have had a fairly active involvement in this area, ever since
  537. the troubles began there more than twenty years ago.  You will be based
  538. on one side of the border between two opposing countries.  Your
  539. neighbours across the border, have been trying to take control of your
  540. host's country since the early 70's.
  541.  
  542. Recently their actions have taken the form of raids across the border,
  543. into friendly territory.  Each raid has been designed to disrupt
  544. transportation or interfere with the political system, but as yet have
  545. failed.  This has been due to the strength of your host's army, a small
  546. but highly trained force.  However, something has happened recently which
  547. could easily tip the balance in the enemy's favour.
  548.  
  549. In several recent border incidents, chemeical weapons have been used by
  550. the enemy.  This came as a total surprise and serious casualties were
  551. taken.
  552.  
  553. Initialy it was believed that the chemical weapons were being brought in
  554. from external sources.  However, after a successful reconaissance mission
  555. we have confirmed sightings of laboratories where these deadly substances
  556. have been made.
  557.  
  558. The use of such weapons has so far been limited, but on a larger scale it
  559. could mean the enemy could just walk in.
  560.  
  561. That is why MERLIN has been called upon, to eradicate the chemical
  562. threat.
  563.  
  564. Your operation will begin with a raid to strip out the enemy's early
  565. warning capabilities.  You will then make raid on sites identified as
  566. laboratories which are being used to manufacture the chemical weaponry.
  567.  
  568. It is the intention not to leave the area until the chemical threat has
  569. been completely neutralised.
  570.  
  571. CAMPAIGN SIX - ALASKA
  572. There's nothing like a sudden change of climate - three U.S. special
  573. research bases in a remote part of Alaska - Alpha, Beta and Omega - have
  574. been out of contact for the past week.
  575.  
  576. They have been working on biological research, in particular, defences to
  577. known biological weapons.  They were located so far north because of
  578. their remoteness from population centres and the climate.  In theory, if
  579. an accident occurs here, any escaping biological matter would not survive
  580. the intense cold.
  581.  
  582. Recently, the Soviets have been showing an interest in the area, and have
  583. made several complaints to the U.S. Government concerning the proximity
  584. of these bases to their border.  It is certain that they know that the
  585. U.S. have been shipping biological weapons to these bases, but we don't
  586. they know why.  It appears they fear some form of biological weapon is
  587. being developed rather than defences against them, despite our assurances
  588. to the contrary.
  589.  
  590. Five days ago, a recon. satellite picked up a large amount of Soviet
  591. hardware heading towards the border.  Shortly afterwards, all contact was
  592. lost with the three bases.
  593.  
  594. You're to go in to check out why.  Unfortunately, due to the top secret
  595. nature of the research you have limited information.  What is known is
  596. that MERLIN must prevent the biological weapons falling into the wrong
  597. hands.  Otherwise, you could have a real crisis on your hands.
  598.  
  599.  
  600. WEAPONS SPECIFICATIONS
  601.  
  602. CANNON
  603. Fitted as standard to the Thunderhawk is a 30mm three barrelled chain
  604. gun.  The gun is only effective at ranges under 1/2km but inside that
  605. range it is a potent weapon against both ground and air targets.  The
  606. only things the gun is ineffective are large structures such as bridges
  607. and factories.  The 1200 rounds of ammunition are fired off in 6-round
  608. bursts and normally 3 or 4 bursts are sufficient against soft
  609. (unarmoured) targets.
  610.  
  611. FFAR Rocket Pod
  612. Fitted in pods of 26 or 47 rockets and with a maximum range of
  613. approximately 1.5km the unguided Folded Fin Aerial Rocket is a highly
  614. versatile weapon.  Although only accurate to around 1/2km, the FFAR is a
  615. potent weapon within that range, being effective against vehicles and
  616. small structures.
  617.  
  618. MWAR Rocket Pod
  619. Fitted in pods of 6 or 10, the MWAR is a 4-warhead version of the FFAR
  620. with similar range and effectiveness.  A single large rocket is fired
  621. which splits into 4 separate warheads at a range of around 1/4km.
  622.  
  623. MK-81 Bomb
  624. Standard 250lb. high-drag bomb effective against all structures.  It
  625. should be noted that use of these bombs below 250 feet will cause blast
  626. damage to your aircraft.
  627.  
  628. MK-82 Bomb
  629. Standard 500lb. high-drag bomb highly effective against all structures (a
  630. single MK-82 will destroy most structures outright).  Due to the size of
  631. these bombs, its use below 500 feet is not advisable.
  632.  
  633. RCS-233
  634. Runway Cratering System, developed from a larger British version designed
  635. for fixed-wing aircraft.  The RCS fires a cluster of small bombs
  636. downwards into the runway causing a large number of deep craters.  The
  637. targeting system automatically selects the best launch pattern to ensure
  638. maximum damage.
  639.  
  640. AGM-214 Firestorm
  641. Short-range deriative of the laser-guided Hellfire missile.  HIghly
  642. effective against all ground vehicles up to a range of around 4km.  Using
  643. the TADS system to designate target means that the target must remain
  644. selected up to the point of impact.  This fact can be used to your
  645. advantage by firing multiple missiles and redesignating as each missile
  646. hits.  The Firestorm is available in pods of 4 or 7 missiles allowing you
  647. to carry a maximum of 28.
  648.  
  649. AGM-65P Maverick
  650. Compact version of the original AGM-65D featuring advanced thermal-image
  651. targeting for an effective range of 5km.  Being a fire-and-forget weapon,
  652. the Maverick is ideal for use with pop-up tactics.  Available in packs of
  653. 1, 2 or 3 missiles.
  654.  
  655. AGM112-L SMARM
  656. The Smart Anti-Radar Missile is designed to home in on enemy radar
  657. sources.  The 'SMART' auto designation system means that no target
  658. designation is required, the missiles are simply fired in the general
  659. direction of the target with a stand-off of up to 6km.  This makes it
  660. particularly effective against SAMa and early warning stations.  The
  661. SMARM is controlled by the helicopter's fire-control computer allowing
  662. the missiles to communicate, ensuring the missiles will not choose the
  663. same target.  SMARMs are available in racks of 1 or 2 missiles.
  664.  
  665. AIM-10B Cobra
  666. Short range infrared guided air-to-air missile.  The guidance system uses
  667. several IR frequencies allowing the missile to lock-on to surface heat
  668. rather than exhaust plume.  This reduces the chances of the missile being
  669. jammed or decoyed by enemy aircraft.  The effectiveness range of the
  670. Cobra is around 2.5km and the missiles come in racks of 2 or 4.
  671.  
  672. AIM-11F Swallow
  673. Medium range radar-guided air-to-air missile.  A development of the AIM-7
  674. with an improved radar seeker and compact motor.  The relatively large
  675. warhead makes the Swallow an effective weapon against even the most
  676. heavily armoured gunship.  The effective range is around 6km and 1 or 2
  677. can be carried on each pylon.
  678.  
  679. MK-54 Depth Bomb
  680. Standard high explosive depth bomb using automatic fuse selection
  681. controlled by the fire-control computer.  Effective to depths of up to
  682. 2000ft. and compact enough for up to 2 to be carried under each pylon.
  683.  
  684. AGM-219 Penguin
  685. Medium range anti-shipping missile guided by infrared.  Effective against
  686. all surface marine targets and almost impossible to decoy, the Penguin
  687. represents the most effective weapon against the heavily armoured
  688. gunboats.  With an effective range of 8km, the Penguin can be launched
  689. outside the detection range of most surface vessels minimising risk of
  690. counterattack.  Due to its size, only one Penguin can be carried under
  691. each pylon.
  692.  
  693. ALQ-197 Radar Jamming Pod
  694. Large external pod featuring a comprehensive array of radar jamming
  695. equipment.  The pod, linked to the fire control computer, will
  696. automatically detect threats and can launch chaff as well as activating
  697. the radar.
  698.  
  699.  
  700. COMBAT TACTICS
  701. Compared with a fixed-wing aircraft, the helicopter gunship appears to
  702. have grave performance limitations - being relatively slow and carrying
  703. only a fraction of the ordinance.  The facts are offset by the
  704. helicopter's unique ability to fly very low at relatively slow speeds.
  705. This makes the helicopter very difficult to detect and, if detected,
  706. difficult to destroy.  At altitudes below 120ft. it is impossible for
  707. surface radar to detect and at speeds below 100km/h even the Doppler
  708. radar of aircraft cannot reliably pick up an helicopter.  This means the
  709. only effective way of picking up helicopters is visually and therefore
  710. from very short range.  In over 40 years of development, the combat
  711. helicopter has evolved into a sophisticated, multi-role weapon with a
  712. wide range of powerful weapons.  Against surface targets, the gunship can
  713. achieve massive kill ratios and with the development of new armaments,
  714. the gunship is now probably the most versatile battlefield weapon.  In
  715. spite of the advances in technology, though, the helicopter remains a
  716. large, slow moving target to an enemy gunner and so careful combat
  717. planning is vital if you are to return in one piece.
  718.  
  719. GROUND ATTACK
  720. As already discussed, the helicopter's survival against hostile air
  721. defences depends on the pilot FLYING LOW.  Using hills, buildings and
  722. other obstructions as cover, massively decreases your chance of
  723. detection.  Always plan your route to avoid heavy concentrations of enemy
  724. units and avoid using radar jammers for extendned periods (given time,
  725. the enemy can pin point the source of jamming).  To fly at low altitudes
  726. requires skill and the increase in protection results in lower flight
  727. speeds (flying low and fast is suicidal!).
  728.  
  729. In most situations, the enemy will have a good number of AAA and SAM
  730. sites making incautious attacks fatal.  Keeping a close eye on the threat
  731. displays will give you a few moments warning to use countermeasures or to
  732. gain cover.  Inexperienced pilots will tend to rush towards the targets
  733. at full speed; there are no points for speed and moving fast makes low
  734. flight difficult, you will simply end up in trouble faster.
  735.  
  736. During an attack, speed is the single most important factor, the element
  737. of surprise is lost and the enemy will be concentrating all their
  738. firepower onto your aircraft.  Popping up from behind cover is usually
  739. the best method and by using launch-then-designate tactics, you are
  740. exposed to hostile fire for the absolute minimum of time.
  741.  
  742. Always remember that your mission objective is the most important target,
  743. do not be tempted to waste ammunition on unecessary attacks, it doesn't
  744. win medals, or praise and will simply draw attention to your presence.
  745.  
  746. In all cases, a live pilot is preferable to a dead hero, if it gets too
  747. hot, run for base.
  748.  
  749. FLYING OVER WATER
  750. A calm sea makes for minimum turbulence, maximum vision and overall
  751. easier flying.  The enemy also benefit; excellent radar vision and easy
  752. targeting due to your aircraft being camouflaged for land operations.
  753. Flying over water, you should keep an eye on the radar warnings.  Since
  754. there is very little cover, the only real difference is ultra-low flight
  755. and a finger on the jammer switches.
  756.  
  757. It must also be noted that gunboats will always carry at least 1
  758. AA-cannon and quite often the crew will have shoulder launched SAMs.
  759. Flying close to larger ships is nearly always a mistake since they will
  760. always have powerful anti-aircraft defences.
  761.  
  762. FLYING IN EXTREME CLIMATES
  763. When flying in arctic conditions a helicopter will produce an extremely
  764. large infrared signature by simple virtue of the temperature difference.
  765. In these conditions it is easy for enemy units to lock onto infrared
  766. missiles so a careful watch should be kept on the IR warning light and a
  767. finger on the flare launchers.
  768.  
  769. In a hot climate, the efficiency of the turbine engine is reduced making
  770. the aircraft feel sluggish and underpowered.  Although this is not a
  771. large problem, it is wise to allow a few extra feet of ground clearance
  772. and an extra moment to gain cover.
  773.  
  774. HELICOPTER VS FIGHTER
  775. The fighter pilot does not see the low flying helicopter as an easy
  776. target.  If there are any ground obstacles the fighter cannot safely fly
  777. below 150ft. and even less experienced pilots will not venture so low,
  778. making their attack even more difficult.  If the helicopter is flying
  779. slow.  Doppler radar will not pick it up, preventing the fighter from
  780. locking on radar-guided missiles.  Helicopters do not produce
  781. particularly strong IR emissions so infrared guided missiles are also
  782. tricky to use.  In the end the fighter pilot will probably resort to
  783. using a fixed sight cannon.  To use the cannon, the pilot must fly flat
  784. and low and many pilots will consider this too great a risk.  If the
  785. pilot does attempt a strafing run, the retreating jet provides the
  786. helicopter pilot with a large IR signal which is easy to lock on to.
  787. Overall, as long as the helicopter pilot stays calm, the fight can be
  788. kept at a disadvantage and will, in all probability retreat from the
  789. fight.
  790.  
  791. HELICOPTER VS HELICOPTER
  792. More dangerous than fixed wing aircraft, the gunship's main enemy is
  793. other gunships.  Performance of the two aircraft is closely matched and
  794. pilot skill is usually the deciding factor.  At longer ranges, air-to-air
  795. missiles should always be used, failing this, switch to cannon and
  796. attempt to outflank your opponent.  The Thunderhawk possesses better
  797. handling characteristics than any other rotary winged craft although its
  798. certainly not the fastest.  For this reason, outrunning the enemy gunship
  799. is unlikely and inadvisable.  Always use ground cover and try to make the
  800. enemy waste his ammo and flares (you carry more than him).  When he is
  801. reduced to using his cannon, gain a little distance and pick him off
  802. using IR guided missiles.
  803.  
  804.  
  805. TECHNICAL SPECIFICATIONS
  806.  
  807. ALLIED HARDWARE
  808. AH-73M THUNDERHAWK
  809.  
  810. Crew                -    1
  811. Overall Length      -    65ft
  812. Height              -    9ft
  813. Rotor Diameter      -    45ft
  814. Max Takeoff Weight  -    15500lbs
  815. Maximum Speed       -    192knots
  816.  
  817. Main Weaponry       -    Various
  818. Secondary Weapons   -    Cannon
  819.  
  820. Currently the most advanced gunship flying.  The Thunderhawk features an
  821. advanced fire-control computer allowing the single crewman to fulfil the
  822. dual role of pilot and gunner.
  823.  
  824.  
  825. CH-47 CHINOOK
  826.  
  827. Crew                -    2
  828. Overall Length      -    99ft
  829. Height              -    12ft
  830. Rotor Diameter      -    60ft
  831. Max Takeoff Weight  -    54000lbs
  832. Maximum Speed       -    135knots
  833.  
  834. Medium range heavy transport helicopter used by many western forces.
  835. With a maximum payload of 23000lbs, the Chinook is capable of carrying
  836. large internal and external loads over several hundred miles.
  837.  
  838.  
  839. ENEMY VEHICLES
  840. MIL MI-8 HIP-C
  841.  
  842. Crew                -    2
  843. Overall Length      -    82ft
  844. Height              -    17ft
  845. Rotor Diameter      -    69ft
  846. Max Takeoff Weight  -    26450lbs
  847. Maximum Speed       -    125knots
  848.  
  849. Multi-role transport helicopter used by many nations for both troop and
  850. supply transport withing the battlefield environment.  Although generally
  851. unarmed, the Hip will usually carry chaff and flare cartridges
  852.  
  853.  
  854. MIL MI-24 HIND-A
  855.  
  856. Crew                -    3
  857. Overall Length      -    69ft
  858. Height              -    21ft
  859. Rotor Diameter      -    56ft
  860. Max Takeoff Weight  -    25300lbs
  861. Maximum Speed       -    160knots
  862.  
  863. Multi-role combat helicopter used by many eastern countries as well as
  864. the Soviet army itself.  Considering its large mass, the Hind is
  865. remarkably fast and can carry a large range of guided and unguided
  866. missiles.  Engine and cockpit are well armoured making the Hind the most
  867. difficult helicopter to knock down.  Most versions carry a 4-barrelled
  868. 12.7mm cannon as well as flares, chaff and jamming pods.  The only design
  869. weakness is the lack of high speed manoeuvrebility putting the pilot at a
  870. great disadvantage in dogfights.
  871.  
  872.  
  873. KAMOV KA-136 HOKUM
  874.  
  875. Crew                -    2
  876. Overall Length      -    43ft
  877. Height              -    21ft
  878. Rotor Diameter      -    45ft
  879. Max Takeoff Weight  -    17200lbs
  880. Maximum Speed       -    206knots
  881.  
  882. Ground attack helicopter used primarily by Soviet forces.  The Hokum is
  883. by far the most advanced eastern bloc helicopter being both faster and
  884. more heavily armed than any western counterparts.  Only a limited number
  885. currently in use but it can be assumed that several other countries will
  886. also have taken delivery of a small number.  The Hokem, possesses the
  887. greatest threat to western gunships, its only weak point being relatively
  888. crude night-vision and jammers.
  889.  
  890.  
  891. SUKHOI SU-25 FROGFOOT
  892.  
  893. Crew                -    1
  894. Overall Length      -    39ft
  895. Height              -    17ft
  896. Wingspan            -    36ft
  897. Max Takeoff Weight  -    41000lbs
  898. Maximum Speed       -    560knots
  899.  
  900. Ground attack aircraft currently used by at least 11 nations.  The
  901. Frogfoot is the Soviet equivalent of the Fairchild A10, being relatively
  902. slow, heavily armoured and with the ability to carry large amounts of
  903. ground attack ordinance.  The Frogfoot is a highly manoeuvrable plane
  904. with an exceptional slow stall speed.  This allows the pilot to make
  905. highly accurate attacks on both ground and air targets.  All Frogfoots
  906. carry large numbers of flares and chaff cartridges.
  907.  
  908.  
  909. MIKOYAN MIG-29 FULCRUM
  910.  
  911. Crew                -    1
  912. Overall Length      -    43ft
  913. Height              -    18ft
  914. Wingspan            -    41ft
  915. Max Takeoff Weight  -    37000lbs
  916. Maximum Speed       -    1580knots
  917.  
  918. Hailed as the world's finest air superiority fighter, the Fulcrum has
  919. been adopted by the air forces of Iraq, India and Finland amongst others.
  920. It is without doubt a serious threat to other Jet fighters, carrying a
  921. large load of long range air-to-air missiles.  Due to its design, the
  922. Fulcrum does not handle well at low speed and therefore is unsuited to
  923. dogfighting with helicopters.  The inboard radar is very powerful and
  924. cannot easily be jammed and can even see theough clouds of chaff.
  925.  
  926.  
  927. GRAFF SHOULDER-LAUNCHED AA MISSILE
  928.  
  929. Overall Length      -    4ft
  930. Search Type         -    Optical
  931. Armament            -    1 SA-7 missile
  932.  
  933. Around 1 in 20 ground troops will carry a shoulder-launched AA missile
  934. launcher.  Although not dangerous in isolation, multiple hits will cause
  935. damage making it advisable to avoid enemy troop concentrations.
  936.  
  937.  
  938. GECKO LOW ALTITUDE SAM SYSTEM
  939.  
  940. Crew                -    3
  941. Overall Length      -    32ft
  942. Height              -    7ft
  943. Width               -    9ft
  944. Search Type         -    Radar
  945. Armament            -    4 SA-8b missiles
  946.  
  947. Probably the world's most widely used SAM system, the Gecko is a
  948. relatively old design being easily jammed.  The infrared backup is
  949. extremely crude and flares will confuse the missiles under most
  950. circumstances.  Nevertheless, the warhead is large and will certainly
  951. cause serious damage to most aircraft.
  952.  
  953.  
  954. GASKIN LOW ALTITUDE SAM SYSTEM
  955.  
  956. Crew                -    3
  957. Overall Length      -    17ft
  958. Height              -    7ft
  959. Width               -    8ft
  960. Search Type         -    Optical
  961. Armament            -    6 SA-9 missiles
  962.  
  963. Using optical search means the Gaskin is only a threat at short range,
  964. and inside that range only multiple hits can seriously damage a modern
  965. gunship.  Even so, large concentrations of Gaskins should be avoided.
  966.  
  967.  
  968. GOPHER LOW ALTITUDE SAM SYSTEM
  969.  
  970. Crew                -    3
  971. Overall Length      -    22ft
  972. Height              -    13ft
  973. Width               -    11ft
  974. Search Type         -    Radar
  975. Armament            -    4 SA-13 missiles
  976.  
  977. The warhead of the SA-13 missile is relatively small, even so the
  978. guidance system is relatively advanced and not easily decoyed.
  979.  
  980.  
  981. GADFLY LOW-TO-MEDIUM ALTITUDE SAM SYSTEM
  982.  
  983. Crew                -    4
  984. Overall Length      -    32ft
  985. Height              -    14ft
  986. Width               -    10ft
  987. Search Type         -    radar
  988. Armament            -    2 SA-11 missiles
  989.  
  990. The Gadfly represents a large threat to enemy aircraft.  The tracking
  991. system is highly advanced and therefore difficult to jam.  The warhead is
  992. very large and a direct hit will certainly cause a great deal of damage.
  993.  
  994.  
  995. SHILKA ZSU-23-4 MOBILE AA GUN
  996.  
  997. Crew                -    4
  998. Overall Length      -    21ft
  999. Height              -    10ft
  1000. Width               -    11ft
  1001. Search Type         -    Radar
  1002. Armament            -    4 x 23mm automatic cannon
  1003.  
  1004. At close range the Shilka poses a great threat for all but the most
  1005. heavily armed aircraft.  Although the shells are of a smallish calibre,
  1006. the Shilka maintains a very high fire rate producing heavy cumultive
  1007. damage.
  1008.  
  1009.  
  1010. ZSU-57-2 MOBILE AA GUN
  1011.  
  1012. Crew                -    7
  1013. Overall Length      -    28ft
  1014. Height              -    8ft
  1015. Width               -    10ft
  1016. Search Type         -    Optical
  1017. Armament            -    2 x 57mm automatic cannon
  1018.  
  1019. Although technically obsolete, the ZSU is deadly against all aircraft.
  1020. The large calibre shells cause heavy damage and since it is optically
  1021. guided, it will not appear on the threat display.
  1022.  
  1023.  
  1024. MOBILE RADAR VEHICLE
  1025.  
  1026. Crew                -    4
  1027. Overall Length      -    26ft
  1028. Height              -    12ft
  1029. Width               -    9ft
  1030.  
  1031. Widely used by most nations, the mobile radar provides both early warning
  1032. of impending attacks and provide guidance for interceptors and air
  1033. defences.
  1034.  
  1035.  
  1036. COMMAND AND COMMUNICATIONS VEHICLE
  1037.  
  1038. Crew                -    5
  1039. Overall Length      -    28ft
  1040. Height              -    13ft
  1041. Width               -    11ft
  1042.  
  1043. Used to co-ordinate forces and relay early warning information.  These
  1044. vehicles are generally found well behind the front line and are usually
  1045. accompanied SAM and AAA units
  1046.  
  1047.  
  1048. T-84 MAIN BATTLE TANK
  1049.  
  1050. Crew                -    3
  1051. Overall Length      -    29ft
  1052. Height              -    10ft
  1053. Width               -    16ft
  1054. Armament            -    125mm smoothbore cannon + 12.7mm machine gun
  1055.  
  1056. Soviet main battle tank, this all new design is already being copied by
  1057. the Chinese army amongst others.  The turret mounted machine gun poses
  1058. little threat to an armoured gunship.
  1059.  
  1060.  
  1061. MT-LB ARMOURED CARRIER
  1062.  
  1063. Crew                -    2
  1064. Overall Length      -    24ft
  1065. Height              -    7ft
  1066. Width               -    10ft
  1067.  
  1068. General purpose transport as used by virtually all countries.
  1069.  
  1070.  
  1071. SCUD LAUNCHER
  1072.  
  1073. Crew                -    5
  1074. Overall Length      -    46ft
  1075. Height              -    15ft
  1076. Width               -    18ft
  1077.  
  1078. Medium range ballistic missile launcher.  Used by several Middle-Eastern
  1079. nations as well as the Soviets themselves.
  1080.  
  1081. End.
  1082.